Juegos serios para la iniciación lectora en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2024.21489

Palabras clave:

juego educativo, enseñanza de la lectura, preparación para la lectura, programa de lectura, lectura rápida, aula, hospital, pediatría, tecnología educacional

Resumen

La naturaleza única de las aulas hospitalarias y las necesidades educativas específicas de los niños y niñas con patologías oncológicas subrayan la importancia de una investigación que no solo apoye a estos pacientes, sino que también los mantenga involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, los juegos serios representan una herramienta que combina el aprendizaje y el entretenimiento en un mismo entorno. El objetivo general de este trabajo es describir el proceso de diseño y desarrollo de un videojuego educativo creado con Unity, dirigido a promover la fluidez lectora en niños con condiciones oncológicas en el contexto de las aulas hospitalarias. Este proceso se basará en criterios pedagógicos, técnicos y de diseño de videojuegos, los cuales se incorporarán en la arquitectura del juego a partir de una revisión exhaustiva de la literatura académica relevante. En conclusión, el desarrollo y la implementación de esta tecnología en el contexto mencionado representan un esfuerzo por abordar los desafíos educativos presentes en los entornos de oncología pediátrica. Se aprovechan el aprendizaje y las prácticas basadas en la evidencia para crear sistemáticamente un método ecléctico integrado en la arquitectura del videojuego, resaltando el potencial de los videojuegos para personalizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en circunstancias excepcionales.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Juan Pedro Tacoronte Sosa, Docente e investigador doctoral de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía (Sevilla, España)

Docente de lenguas extranjeras. Funcionario de carrera de la Junta de Andalucía. Investigador doctoral y traductor especializado en audiovisual, videojuegos y literatura. Cuenta con diversos másteres y enseñanzas de posgrado relacionadas con la educación, las TIC y la enseñanza de idiomas. Como investigador multidisciplinar, sus líneas de investigación e intereses profesionales abarcan la tecnología educativa, el diseño narrativo, la gamificación, los videojuegos y la educación, la enseñanza de la lectura, la innovación, en general, y, en especial, las metodologías de enseñanza de idiomas.

María de los Ángeles Peña Hita, Profesora contratada doctora del Departamento de Pedagogía de la Universidad de Jaén (España)

Su línea de investigación se centra en la integración de tecnologías y aplicaciones en contextos educativos, con especial énfasis en la inclusión. Sus áreas de interés y de investigación incluyen los procesos de enseñanza-aprendizaje en aulas hospitalarias, la formación docente mediante tecnologías en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje, el empleo de materiales multimodales en educación, la adopción de la gamificación como recurso pedagógico y el emprendimiento en el ámbito educativo.

Citas

Akcaoglu, M., Gutiérrez, A. P., Hodges, C. B. y Sonnleitner, P. (2017). Game design as a complex problem-solving process. En R. Z. Zheng y M. K. Gardner (Eds.), Handbook of Research on Serious Games for Educational Applications (pp. 217-233). IGI Global. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-5225-0513-6.ch010

Aleem, S., Capretz, L. F. y Ahmed, F. (2016). Game development software engineering process life cycle: a systematic review. Journal of Software Engineering Research and Development, 4(6), 1-30. https://doi.org/10.1186/s40411-016-0032-7

Almeida Sargiani, R. de, Ehri, L. C. y Maluf, M.ª R. (2022). Teaching beginners to decode consonant-Vowel syllables using grapheme-Phoneme subunits facilitates reading and spelling as compared with teaching whole-Syllable decoding. Reading Research Quarterly, 57(2), 629-648. https://doi.org/10.1002/rrq.432

Amorim, A. N., Jeon, L., Abel, Y., Albuquerque, E. X. S., Soares, M., Silva, V. C. y Oliveira Neto, J. R. (2022). Escribo play learning games can foster early reading and writing for low-income kindergarten children. Making learning fun: educational concepts & logics through game. Computers & Education, 177. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104364

Ávila-Pesántez, D., Rivera, L. A. y Alban, M. S. (2017). Approaches for serious game design: a systematic literature review. Computers in Education Journal, 8(3), 1-11.

Beck, I. L. y McKeown, M. G. (2007). Increasing young low-income children's oral vocabulary repertoires through rich and focused instruction. The Elementary School Journal, 107(3), 251-271. https://doi.org/10.1086/511706

Beck, I., McKeown, M. G. y Kucan, L. (2002). Bringing Words to Life. The Guilford Press.

Björk, E. L. y Björk, R. A. (2011). Making things hard on yourself, but in a good way: creating desirable difficulties to enhance learning. En M. A. Gernsbacher, R. W. Pew, L. M. Hough y J. R. Pomerantz (Eds.), Psychology and The Real World: Essays Illustrating Fundamental Contributions to Society (pp. 56-64). Worth Publishers.

Blumberg, F. C. y Fisch, S. M. (2013). Introduction: digital games as a context for cognitive development, learning, and developmental research. En F. C. Blumberg y S. M. Fisch (Eds.), Digital Games: A Context for Cognitive Development. New Directions for Child and Adolescent Development, 139 (pp. 1-9). John Wiley & Sons. https://doi.org/10.1002/cad.20026

Burchinal, M., Krowka, S., Newman-Gonchar, R., Jayanthi, M., Gersten, R. y Rosen, E. (2022). Preparing Young Children for School (WWC 2022009). National Center for Education Evaluation and Regional Assistance (NCEE). Institute of Education Sciences.

Cabero Almenara, J. y Barroso Osuna, J. (2013). La utilización del juicio de experto para la evaluación de TIC: el coeficiente de competencia experta. Bordón, 65(2), 25-38. https://bit.ly/3SkeyL9

Calet, N., Gutiérrez-Palma, N. y Defior, S. (2017). Effects of fluency training on reading competence in primary school children: the role of prosody. Learning and Instruction, 52, 59-68. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.04.006

Campillo Unamunzaga, A. y Casado Rigalt, D. (2022). Una Historia interactiva: los videojuegos como herramienta didáctica en las clases de secundaria. Tecnología, Ciencia y Educación, 23, 177-208. https://doi.org/10.51302/tce.2022.788

Carpenter, S. K. y Agarwal, P. K. (2020). How to Use Spaced Retrieval Practice to Boost Learning. Iowa State University.

Casado-Mancebo, M. (Agosto 2024). Explorador de frecuencias. https://frecuencias.mcasado.org

Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T. y Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354-380. https://doi.org/10.1037/0033-2909.132.3.354

Chambers, B., Cheung, A. y Slavin, R. (2016). Literacy and language outcomes of comprehensive and developmental-constructivist approaches to early childhood education: a systematic review. Educational Research Review, 18, 88-111. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.03.003

Duke, N. K. y Cartwright, K. B. (2021). The science of reading progresses: communicating advances beyond the simple view of reading. Reading Research Quarterly, 56(S1), S25-S44. https://doi.org/10.1002/rrq.411

Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J. y Willingham, D. T. (2013). Improving students' learning with effective learning techniques. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4-58.

Ehri, L. C. (2005). Development of sight word reading: phases and findings. En M. J. Snowling y C. Hulme (Eds.), The Science of Reading: A Handbook (pp. 135-154). Blackwell Publishing.

Ehri, L. C. (2020). The science of learning to read words: a case for systematic phonics instruction. Reading Research Quarterly, 55(S1), pp. 45-60. https://doi.org/10.1002/rrq.334

Ehri, L. C., Nunes, S. R., Willows, D. M., Schuster, B., Yaghoub-Zadeh, Z. y Shanahan, T. (2001). Phonemic awareness instruction helps children learn to read: evidence from the national reading panel´ s meta-analysis Reading Research Quarterly, 36(3), 250-287. https://doi.org/10.1598/rrq.36.3.2

FEPNC. (2022). Alumnado con cáncer. Guía para docentes.

Fernández-Otoya, F. A., Raposo-Rivas, M. y Halabi-Echeverry, A. X. (2022). A qualitative systematic literature review on phonological awareness in preschoolers supported by information and communication technologies. Education Sciences, 12, 1-26. https://doi.org/10.3390/educsci12060382

Fernández-Sánchez, M. R., González-Fernández, A. y Acevedo-Borrega, J. (2023). Conceptual approach to the pedagogy of serious games. Information, 14(2), 1-21. https://doi.org/10.3390/info14020132

Feustel, T. C., Shiffrin, R. M. y Salasoo, A. (1983). Episodic and lexical contributions to the repetition effect in word identification. Journal of Experimental Psychology: General, 112(3), 309-346. https://doi.org/10.1037/0096-3445.112.3.309

Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P. y Deliyannis, I. (2019). Factors influencing the subjective learning effectiveness of serious games. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 437-466. https://doi.org/10.28945/4441

Gao, L. (2023). Literature review for the design methods of serious games. Proceedings of the 17th European Conference on Games Based Learning, 17(1), 199-208. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1328

Gariépy, N. y Howe, N. (2003). The therapeutic power of play: examining the play of young children with leukemia. Child Care Health Development, 29(6), 523-537.

Gholami, M., Shirazi, T., Nikookar, N. y Rahimi, A. (2016). Comparison of effectiveness of phonetic intervention, holistic intervention and mixed intervention on the rate and accuracy of reading skills of children with reading difficulty in grade 2. The IOAE Journal, 7(1), 270-276.

González Carrión, P. (2005). Experiencias y necesidades percibidas por los niños y adolescentes con cáncer y por sus familias. Nure Investigación, 16, 1-15.

González-Frey, S. M. y Ehri, L.C. (2021). Connected phonation is more effective than segmented phonation for teaching beginning readers to decode unfamiliar words. Scientific Studies of Reading, 25(3), 272-285. https://doi.org/10.1080/10888438.2020.1776290

González González, C. S. (2014). Uso de las TIC en aulas hospitalarias: el caso de los videojuegos.

González González, C. S. (2015). Las TIC como apoyo al aula hospitalaria. En C. S. González González y V. Violant Holz, Uso de las TIC para la atención educativa hospitalaria y domiciliaria. McGraw-Hill Interamericana de España. https://bit.ly/4a4QK4U

González González, C. S. (2019). Tecnologías para la e-inclusión de niños y niñas hospitalizados. En V. Violant (Coord.), Educación y salud, la pedagogía hospitalaria como un puente entre ambas. Hergué Editorial.

Grau Rubio, C. (2005). La atención educativa de las necesidades educativas especiales de los niños enfermos de cáncer. Bordón, 57(1), 47-58.

Guerra Antequera, J. y Revuelta Domínguez, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI. International Journal of Educational Research and Innovation, 3, 105-120.

Hjetland, H. N., Brinchmann, E. I. y Scherer, R. (2020). Preschool pathways to reading comprehension: a systematic meta-analytic review. Educational Research Review, 30, 1-23. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100323

Hoover, W. A. y Gough, P. B. (1990). The simple view of reading. Reading and Writing: An Interdisciplinary Journal, 2(2), 127-160. https://doi.org/10.1007/BF00401799

Howard-Jones, P. (2017). Videojuegos, neurociencias y educación. En S. J. Lipina, M. Sigman y D. F. Slezak (Eds.), Pensar las TIC desde la ciencia cognitiva y la neurociencia (pp. 69-92). Gedisa.

Jaramillo-Alcázar, A., Criollo-C. S. y Luján-Mora, S. (2022). Inclusive education through accessible mobile serious games. En Information Management Association (Ed.), Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning (pp. 1.050-1.069). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3710-0.ch048

Kirschner, P. A., Sweller, J. y Clark, R. E. (2006). Why minimal guidance during instruction does not work: an analysis of the failure of constructivist, discovery, problem-based, experiential, and inquiry-based teaching. Educational Psychologist, 41(2), 75-86. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_1

Kuhn, M. R. y Stahl, S. A. (2003). Fluency: a review of developmental and remedial practices. Journal of Educational Psychology, 95, 3-21. https://doi.org/10.1037/0022-0663.95.1.3

Labañino Palmeiro, L., González Hernández, K., Serrano Chica, F., Quintosa Puebla, Y. y Rodríguez García, I. (2022). Mejorar la fluidez lectora con videojuegos: Galexia. Caderno de Letras, 42, 343-354. https://doi.org/10.15210/cdl.v0i42.21911

Londoño, L. M. y Rojas, M. D. (2021). Determinación de criterios generales para el diseño de juegos serios: modelo metodológico integrador. Información Tecnológica, 32(1), 123-132. https://doi.org/10.4067/s0718-07642021000100123

Marín Suelves, D., Vidal Esteve, M.ª I., Donato, D. y Granados Saiz, J. (2021). Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en educación infantil y primaria. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(2), 4-18. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541

Marulis, L. M. y Neuman, S. B. (2010). The effects of vocabulary intervention on young children's word learning: a meta-analysis. Review of Educational Research, 80(3), 300-335. https://doi.org/10.3102/0034654310377087

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. University of California.

McKinsey & Company. (2024). Spark & Sustain: How All of The World’s School Systems Can Improve Learning at Scale. https://www.mckinsey.com/industries/education/our-insights/spark-and-sustain-how-school-systems-can-improve-learning-at-scale?cid=eml-web#/

Mesmer, H. A. E. y Williams, T. O. (2015). Examining the role of syllable awareness in a model of concept of word: findings from preschoolers.Reading Research Quarterly, 50(4), 483-497. https://doi.org/10.1002/rrq.111

Mielgo-Conde, I., Seijas-Santos, S. y Grande de Prado, M. (2022). Revisión sistemática de la literatura: beneficios de los videojuegos en educación primaria. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 8(1), 31-43. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.11144

Miranda Palma, C. A. (2022). Software educativo con estrategias de aprendizaje para la mejora de estudiantes con problemas de aprendizaje de la lecto-escritura (Tesis doctoral). Universidad de Querétaro, Facultad de Informática. https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3504

Miranda Palma, C. A. y Romero González, R. M.ª (2019). Un software educativo como una herramienta pedagógica en la mejora de las habilidades de lectoescritura utilizando el método ecléctico. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 172-186. https://doi.org/10.51302/tce.2019.291

Moriconi, V., Maroto, C. y Cantero, M. (2022). Efectividad de la realidad virtual (RV) en la disminución del distrés de niños y adolescentes con cáncer: revisión sistemática. Psicooncología, 19(1), 45-61.

National Early Literacy Panel. (2008). Developing Early Literacy: A Scientific Synthesis of Early Literacy Development and Implications for Intervention. National Institute for Literacy/National Center for Family Literacy. https://lincs.ed.gov/publications/pdf/NELPReport09.pdf

Nerino de Souza, G., Dos Santos Brito, Y. P., Aires Tsutsumi, M. M., Brandão Marques, L., Kilpp Goulart, P. R., Cavalcante Monteiro, D. y Lima de Santana, A. (2018). The adventures of Amaru: integrating learning tasks into a digital game for teaching children in early phases of literacy. Frontiers in Psychology, 9, 1-8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02531

Nousia, A. (2023). The integration of new technologies and video games in preschool education. European Journal of Open Education and E-learning Studies, 8(1). https://doi.org/10.46827/ejoe.v8i1.4633

ONU. (1989). Convención sobre los derechos del niño. https://www.ohchr.org/es/instruments-mechanisms/instruments/convention-rights-child

Parry, C.-R. L., Kumar, S. y Gallingane, C. (2024). Integration of tablets in phonological awareness and phonics instruction: a systematic review. Journal of Research in Childhood Education, 1-18. https://doi.org/10.1080/02568543.2023.2301110

Peña Hita, M. A. y Tacoronte Sosa, J. P. (2024). Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura. Profesorado. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 28(2), 223-245. https://doi.org/10.30827/profesorado.v28i2.29617

Perandones, E. (2011). Creando videojuegos hospitalarios: taller «Aventura en el Hospital». Arte, Individuo y Sociedad, 23, 41-53. https://doi.org/10.5209/rev_ARIS.2011.v23.36742

Piasta, S. B. y Hudson, A. K. (2022). Key knowledge to support phonological awareness and phonics instruction. The Reading Teacher, 76(2), 201-210. https://doi.org/10.1002/trtr.2093

Potier Watkins, C., Caporal, J., Merville, C., Kouider, S. y Dehaene, S. (2020). Accelerating reading acquisition and boosting comprehension with a cognitive science-based tablet training. Journal of Computers in Education, 7, 183-212. https://doi.org/10.1007/s40692-019-00152-6

Questa-Torterolo, M., Tejera Techera, A. y Zorrilla de San Martín, V. (2022). El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica. Cuadernos de Investigación Educativa, 13(2), 5-21. https://doi.org/10.18861/cied.2022.13.2.3250

Rehfeld, D. M., Kirkpatrick, M., O'Guinn, N. y Renbarger, R. (2022). A meta-analysis of phonemic awareness instruction provided to children suspected of having a reading disability. Language, Speech, and Hearing Services in Schools, 53(4), 1-25. https://doi.org/10.1044/2022_LSHSS-21-00160

Rosenshine, B. y Stevens, R. (1986). Teaching functions. En M. C. Wittrock (Ed.), Handbook of Research on Teaching (3.ª ed., pp. 376-391). MacMillan.

Roskos, K. y Burstein, K. (2011). Assessment of the design efficacy of a preschool vocabulary instruction technique. Journal of Research in Childhood Education, 25(3), 268-287. https://doi.org/10.1080/02568543.2011.580041

Rosselló, M.ª R., Iglesia, B. de la, Paz-Lourido, B. y Verger, S. (2015). Necesidades de formación psicopedagógica para la atención de niños con enfermedad crónica: percepciones de enfermería hospitalaria. Revista da Escola de Enfermage USP, 49(1), 37-43. https://doi.org/10.1590/S0080-623420150000100005

Sampedro Requena, B. E. y McMullin, K. J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.122-137

Sampedro Requena, B. E., Muñoz González, J. M. y Vega Gea, E. (2017). El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de educación infantil. Educar, 53(1). https://doi.org/10.5565/rev/educar.850

Samudra, P. G., Wong, K. M. y Neuman, S. B. (2019). Promoting low-income preschoolers' vocabulary learning from educational media: ¿Does repetition support memory for learned word knowledge? Journal of Cognitive Education and Psychology, 18(2), 160-173. https://doi.org/10.1891/1945-8959.18.2.160

Sandoval, M., López, M. L., Miquel, E., Durán, D., Giné, C. y Echeita, G. (2013). Index for inclusión: una guía para la evaluación y mejora de la educación inclusiva. Contextos Educativos. Revista de Educación, 5, 227-238. https://doi.org/10.18172/con.514

Steenbeek-Planting, E., Boot, M., Boer, J. de, Ven, M. van de, Swart, N. M. y Hout, D. van der. (2013). Evidence-based psycholinguistic principles to remediate reading problems applied in the playful app Letterprins: a perspective of quality of healthcare on learning to read. En B. Schouten, S. Fedtke, T. Bekker, M. Schijven y A. Gekker (Eds.), Games for Health. Springer Vieweg. https://doi.org/10.1007/978-3-658-02897-8_22

Stockard, J., Wood, T. W., Coughlin, C. y Rasplica Khoury, C. (2018). The effectiveness of direct instruction curricula: a meta-analysis of a half century of research. Review of Educational Research, 88(4), 479-507. https://doi.org/10.3102/0034654317751919

Sweller, J., Merriënboer, J. J. G. van y Paas, F. (2019). Cognitive architecture and instructional design: 20 years later. Educational Psychology Review, 31(2), 261-292. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09465-5

Tahir, R. y Wang, A. I. (2020). Codifying game-based learning: development and application of LEAGUÊ framework for learning games. The Electronic Journal of e-Learning, 18(1), pp. 69-87. https://doi.org/10.34190/EJEL.20.18.1.006

Therrien, W. J. (2004). Fluency and comprehension gains as a result of repeated reading: a meta-analysis. Remedial and Special Education, 25(4), 252-261. https://doi.org/10.1177/07419325040250040801

UNESCO. (1995). Conferencia mundial sobre necesidades educativas especiales: acceso y calidad. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000110753_spa

Valls Carol, R., Prados Gallardo, M. P. y Aguilera Jiménez, A. (2014). El proyecto INCLUD-ED: estrategias para la inclusión y la cohesión social en Europa desde la educación. Revista Investigación en la Escuela, 82, 31-43. .https://revistascientificas.us.es/index.php/IE/article/view/6885

Vazeux, M., Doignon-Camus, N., Bosse, M.-L., Mahé, G., Guo, T. y Zagar, D. (2020). Syllable-first rather than letter-first to improve phonemic awareness. Scientific Reports, 10, 1-12. https://doi.org/10.1038/s41598-020-79240-y

Walle de Ghelcke, A. van de, Rossion, B., Schiltz, C. y Lochy, A. (2020). Impact of learning to read in a mixed approach on neural tuning to words in beginning readers. Frontiers in Psychology, 10, 1-15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.03043

Wang, Y., Rajan, P., Sankar, C.S. y Raju, P. K. (2017). Let them play: the impact of mechanics and dynamics of a serious game on student perceptions of learning engagement. IEEE Transactions on Learning Technologies, 10(4), 514-525. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TLT.2016.2639019

Zucker, T. A., Cabell, S. Q. y Pico, D. L. (2021). Going nuts for words: recommendations for teaching young students academic vocabulary. The Reading Teacher, 74(5), 581-594. https://doi.org/10.1002/trtr.1967

Descargas

Publicado

04-09-2024

Cómo citar

Tacoronte Sosa, J. P., & Peña Hita, M. de los Ángeles. (2024). Juegos serios para la iniciación lectora en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, 105–132. https://doi.org/10.51302/tce.2024.21489

Número

Sección

Sección especial. Proyectos y Aportaciones académicas