Technological inclusion project for the study of body percussion

Authors

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2023.3265

Keywords:

information and communication technologies (ICT), musical education, body percussion, gamification, playful, active methodology, educational technology

Abstract

The body and the voice are the first musical instruments used in music education following the premises of the main musical pedagogies. Regarding the sound possibilities of the body in instrumental practice, body percussion is one of the activities in music education classrooms at Primary Schools. However, like any instrumental practice, it requires monitoring by specialist teacher so that students (boys and girls) acquire knowledge in a systematic way and in increasing order of difficulty. The duration of the Music sessions in this educational stage is only one hour a week and include a large group of students. For this reason, is very difficult to do an individualized teaching of the students. Now it is necessary for students to continue with instrumental practice independently outside the school. To avoid the absence of this fundamental guide, we propose this project to include an app in this teaching-learning process of body percussion.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Paloma Bravo Fuentes, Investigadora en estancia posdoctoral en la Facultad de Educación de la Universidad de Málaga (España)

Docente de Música en la etapa de Primaria. Doctora en Informática por la Universidad de Alicante (España). Máster en Tecnología Educativa por la Universidad de Murcia (España). Titulada superior de Guitarra Clásica por el Conservatorio Superior de Música Rafael Orozco (Córdoba, España). Interesada en la investigación sobre inclusión tecnológica en el aula de Música y en lo referente a nuevas metodologías activas de enseñanza de la materia.

References

Banfield, J. y Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298.

Bernabé Villodre, M.ª M. (2015). El lenguaje musical y las nuevas tecnologías en las enseñanzas profesionales de música. Revista Internacional de Tecnologías en la Educación, 2(2), 79-87. https://bit.ly/3dUQ3PL

Bharamgoudar, R. (2018). Gamification. The Clinical Teacher, 15(3), 268-269. https://doi.org/10.1111/tct.12787

Bonk, C. J. y Dennen, V. P. (2005). Massive Multiplayer Online Gaming: A Research Framework for Military Training and Education. Advanced Distributed Learning. Office of the Under Secretary of Defense for Personnel and Readiness.

Bromley, K. (2012). Using smartphones to supplement classroom reading. Reading Teacher, 66(4), 340-344. https://doi.org/10.1002/TRTR.01130

Bueno Rodríguez, J. A. (2016). Aprendizaje basado en juegos. Juegos y juguetes en la vida social: IX Jornadas nacionales de ludotecas. Ponencias y comunicaciones (pp. 139-152). Comarca de la Sierra de Albarracín.

Burton, S. L. y Pearsall, A. (2016). Music-based iPad app preferences of young children. Research Studies in Music Education, 38(1), 75-91. https://doi.org/10.1177/1321103x16642630

Calderón-Garrido, D., Cisneros, P., García, I. D. y Heras-Fernández, R. de las. (2019). La tecnología digital en la educación musical: una revisión de la literatura científica. Revista Electrónica Complutense de Investigación en Educación Musical-RECIEM, 16, 43-55.

Carrera, B. y Mazzarella, C. (2001). Vygotsky: enfoque sociocultural. Educere. La Revista Venezolana de Educación, 5(13), 41-44.

Carretero-Martínez, A., Romero-Naranjo, F. J., Pons-Terrés, J. M. y Crespo-Colomino, N. (2014). Cognitive, visual-spatial and psychomotor development in students of primary education through the body percussion-BAPNE method. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 152, 1.282-1.287.

Chacón, P. (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva Aula Abierta, 16.

Christy, K. R. y Fox, J. (2014). Leaderboards in academic contexts: a test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance. Computers & Education, 78, 66-77. http://dx.doi.ogr/10.106/j.compedu.2014.05.005

Conde Caveda, J. L., Martín Moreno, C. y Viciana Garófaro, V. (2004). Las canciones motrices II: metodología para el desarrollo de las habilidades motrices en Educación Infantil y Primaria a través de la música (3.ª ed.). Inde.

Cornellà, P., Estebanell, M. y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Consideraciones generales y algunos ejemplos para la enseñanza de la geología. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 519.

Correa García, R., Duarte Hueros, A. y Guzmán Franco, M. (2016). Horizontes educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales. Educar, 53(1), 67-88. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.849

Correa Rodríguez, E. (2016). Los beneficios de la música. Innovación y Experiencias Educativas, 26, 1-10.

Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L. I. y Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria: Retos y Oportunidades del Desarrollo de los Nuevos Títulos en Educación Superior.

Delgado Linares, I. (2011). El juego infantil y su metodología. Paraninfo.

Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. CHI'13: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763-772). Association for Computing Machinery.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining «gamification». MindTrek'11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Association for Computing Machinery.

Dewey, J. (1997). How We Think. Dover Publications.

Egilmez, G. y Gedik, R. (2018). A gamification approach for experiential education of inventory control. 2018 ASEE Annual Conference & Exposition. Salt Lake City, Utah. https://bit.ly/2XehoGs

Gardner, H. (1993). Multiple Intelligences: The Theory and Practice. Basic Books.

Gustems-Carnicer, J., Calderón-Garrido, D., Navarro, M. y Segura, G. (2020). La flauta de pico en la escuela: la opinión del maestro de música. Revista Electrónica de LEEME, 46, 17-33. https://doi.org/10.7203/LEEME.46.17260

Hägglund, P. (2012). Taking Gamification to the Next Level (Tesis, Umeå Universitet).

Hallam, S. (2001). The development of meta-cognition in musicians: implications for education. The British Journal of Music Education, 18(1), 27-39. https://doi.org/10.1017/S0265051701000122

Higgins, E., Grant, H. y Shah, J. (1999). Self-regulation and quality of life: emotional and no emotional life experiences. En D. Kahneman, E. Diener y N. Schwarz (Eds.), Well-Being: The foundations of Hedonic Psychology (pp. 244-266). Russell Sage Foundation.

Howard, S. K., Yang, J., Ma, J., Maton, K. y Rennie, E. (2018). App clusters: exploring patterns of multiple app use in primary learning contexts. Computers & Education, 127, 154-164. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.021

Ipiña, A (2014). Método Dalcroze: musicalidad y ritmo. http://es.slideshare.net/alicreativa/mtodo-dalcroze-musicalidad-y-ritmo

Jacques-Dalcroze, E. (2000). Rhythm, Music and Education. The Dalcroze Society Inc.

Jeong, J. S., González-Gómez, Cañada-Cañada, F., Gallego-Picó, A. y Bravo, J. C. (2019). Effects of active learning methodologies on the students' emotions, self-efficacy beliefs and learning outcomes in a science distance learning course. J. Journal of Science Education and Technology, 9, 217-227.

Kageyama, N. (2013). How Many Hours a Day Should You Practice? https://bulletproofmusician.com/how-many-hours-a-day-should-you-practice/?

Kapp, K. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. Training and Development, 66(6), 64-68.

Kirriemuir, J. y McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. https://www.researchgate.net/publication/32231341_Literature_Review_in_Games_and_Learning

Kühn Hildebrandt, C. (2019). Whose interest is educational technology serving? Who is included and who I excluded? RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(1), 207-220. https://doi.org/10.5944/ried.22.1.22293

Lizarán, C. y López, A. M. (2021). La flauta dulce en Educación Primaria: estudio de caso sobre la eficacia de diferentes metodologías para el aula. Revista InstrumentUM, 1, 13-29. https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/114107?mode=full

Macià Bordalba, M. y Garreta Bochata, J. (2017). Accesibilidad y alfabetización digital: barreras para la integración de las TIC en la comunicación familia/escuela. Revista de Investigación Educativa, 36(1), 239-257. https://doi.org/10.6018/rie.36.1.290111

Marić, S. (2015). Online gaming to learn music and english language in music and ballet school solfeggio education. Hellenic Journal of Music, Education, and Culture, 6(2), 10. https://bit.ly/2yEjXYf

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1-17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Padilla, S., Halley, F. y Chantler, J. C. (2011). Improving product browsing whilst engaging users. Digital Engagement, 11, 15-17.

Piaget, J. (1981). La teoría de Piaget. Infancia y Aprendizaje, 4(2), 13-54.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. y Houghton, E. (2013). Game based learning: latest evidence and future directions. The NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough-Berkshire. https://www.nfer.ac.uk/publications/game01/game01.pdf

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Romero Naranjo, F. J. (2013). Science and art of body percussion: a review. Journal of Human Sport and Exercise, 8(2), 442-457. https://www.researchgate.net/publication/288475620_Science_art_of_body_percussion_A_review

Romero Naranjo, F. J. (2016). Percusión corporal, estimulación cognitiva y socioemocional a través del método BAPNE. Universidad de Alicante.

Simões, J., Díaz Redondo, R. y Fernández Vilas, A. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.

Sloboda, J. A. (2000). Individual differences in music performance. Trends in Cognitive Sciences, 4(10), 397-403. https://doi.org/10.1016/S1364-6613(00)01531-X

Thaut, M. H. (2008). Rhythm, Music, and the Brain: Scientific Foundations and Clinical Applications. Routledge.

Willems, E. (1975). El valor humano de la educación musical. Éditions Pro Música.

Wuytack, J. (1971). Activatie middelen bij het muziek luisteren. Adem: Tijdschrift voor Muziekkultuur, 3.

Wuytack, J. (1975). Het musicogram. Adem: Tijdschrift voor Muziekkultuur, 1.

Wuytack, J. (1989). Fiche pratique sur l'audition musicale active. Musique et Culture, 34(3).

Wuytack, J. y Boal-Palheiros, G. (2009). Audición musical activa con el musicograma. Eufonía. Didáctica de la Música, 47, 43-55.

Wuytack, J. y Schollaert, P. (1972). Actief muziek beluisteren. De Monte.

Yllana-Prieto, F., Jeong, J. S. y González-Gómez, D. (2021). An online-based edu-escape room: a comparison study of a multidimensional domain of PSTs with flipped sustainability-STEM contents. Sustainability, 13(3), 1-18.

Published

2023-01-04

How to Cite

Bravo Fuentes, P. (2023). Technological inclusion project for the study of body percussion. Technology, Science and Education Journal, (24), 169–194. https://doi.org/10.51302/tce.2023.3265

Issue

Section

Projects and Academic contributions