Una Historia interactiva: los videojuegos como herramienta didáctica en las clases de secundaria
DOI:
https://doi.org/10.51302/tce.2022.788Palabras clave:
innovación, didáctica, gamificación, ludificación, videojuegos, historia, educación secundariaResumen
El desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) ha propiciado que cada vez sean más los cambios que experimenta la docencia en las aulas de educación secundaria y bachillerato. Los estudiantes (hombres y mujeres), habituados a emplear las nuevas tecnologías, están preparados para afrontar el aprendizaje en entornos virtuales. Para el estudio de medios audiovisuales como el cine o los documentales, concretamente en lo referido a las clases de Geografía e Historia, han sido recursos complementarios habituales. No obstante, a la par del auge del cine de temática histórica en los últimos tiempos, numerosos videojuegos de diversos géneros han colmado el mercado hasta constituir una parte importante de la vida de los adolescentes, convirtiéndose en una de las formas de ocio más demandadas a día de hoy. Teniendo todo ello presente, este trabajo pretende poner en valor el empleo de los videojuegos como complemento didáctico en las aulas de secundaria, de tal forma que se pueda apreciar la utilidad y los beneficios que pueden reportar este tipo de herramientas en el proceso de aprendizaje.
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