El uso de «videojuegos serios» para la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias: una cartografía conceptual

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2025.22325

Palabras clave:

videojuego serio, prevención, tratamiento, consumo de sustancias, intervención digital, educación para la salud, gamificación

Resumen

En la era digital actual, los «videojuegos serios» se han convertido en herramientas efectivas para abordar una variedad de condiciones psicológicas y físicas, como el estrés, la ansiedad y los trastornos del estado de ánimo, así como para prevenir y tratar el consumo de sustancias.

Este trabajo presenta un análisis detallado del concepto de «videojuego serio» en la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias por medio de la metodología de la cartografía conceptual, a través de sus ocho ejes fundamentales, para proporcionar una visión completa del tema.

Se destaca la integración de teorías de la personalidad en estos videojuegos, como la teoría cognitivo-social, de sensibilización al incentivo y de la autodeterminación, junto con la aplicación de métodos de diseño centrados en el usuario. Estos métodos facilitan la comprensión de las motivaciones, las actitudes y las percepciones de los usuarios (hombres y mujeres), y permiten el desarrollo de juegos que aborden de manera precisa los factores que influyen en el consumo de sustancias, lo que los convierte en una herramienta innovadora en la prevención y el tratamiento de adicciones.

Los «videojuegos serios» propician la reflexión y motivan cambios de comportamiento de una manera entretenida y accesible. Sin embargo, es importante que en su diseño y desarrollo mantengan un enfoque multidisciplinario y una metodología centrada en el usuario para que puedan considerarse como una estrategia efectiva en el campo de la salud mental y la adicción.

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Biografía del autor/a

Mónica Urrutia-Reyes, Estudiante de posgrado en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro (México)

Estudiante de doctorado en Tecnología Educativa en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. Maestra en Ciencias de la Educación por la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Querétaro. Licenciada en Psicología por la Universidad Anáhuac (México).

Ana Marcela Herrera-Navarro, Profesora de tiempo completo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro (México)

Maestría en Ingeniería de Software y doctorado en Ingeniería Distribuido por la Universidad Autónoma de Querétaro. Licenciatura en Ingeniería en Computación por el Instituto Tecnológico de Querétaro. Cuenta con el perfil del Programa para el Desarrollo Profesional del Profesor, Formación Superior (PRODEP), y con la distinción de Investigador Nacional Nivel I por el Sistema Nacional de Investigadores (SNI).

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Publicado

20-03-2025

Cómo citar

Urrutia-Reyes, M., & Herrera-Navarro, A. M. (2025). El uso de «videojuegos serios» para la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias: una cartografía conceptual. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, (31). https://doi.org/10.51302/tce.2025.22325