El uso de «videojuegos serios» para la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias: una cartografía conceptual
DOI:
https://doi.org/10.51302/tce.2025.22325Palabras clave:
videojuego serio, prevención, tratamiento, consumo de sustancias, intervención digital, educación para la salud, gamificaciónResumen
En la era digital actual, los «videojuegos serios» se han convertido en herramientas efectivas para abordar una variedad de condiciones psicológicas y físicas, como el estrés, la ansiedad y los trastornos del estado de ánimo, así como para prevenir y tratar el consumo de sustancias.
Este trabajo presenta un análisis detallado del concepto de «videojuego serio» en la prevención y el tratamiento del consumo de sustancias por medio de la metodología de la cartografía conceptual, a través de sus ocho ejes fundamentales, para proporcionar una visión completa del tema.
Se destaca la integración de teorías de la personalidad en estos videojuegos, como la teoría cognitivo-social, de sensibilización al incentivo y de la autodeterminación, junto con la aplicación de métodos de diseño centrados en el usuario. Estos métodos facilitan la comprensión de las motivaciones, las actitudes y las percepciones de los usuarios (hombres y mujeres), y permiten el desarrollo de juegos que aborden de manera precisa los factores que influyen en el consumo de sustancias, lo que los convierte en una herramienta innovadora en la prevención y el tratamiento de adicciones.
Los «videojuegos serios» propician la reflexión y motivan cambios de comportamiento de una manera entretenida y accesible. Sin embargo, es importante que en su diseño y desarrollo mantengan un enfoque multidisciplinario y una metodología centrada en el usuario para que puedan considerarse como una estrategia efectiva en el campo de la salud mental y la adicción.
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