Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51302/tce.2024.21433

Palabras clave:

gamificación, educación, juegos educativos, aprendizaje basado en juegos, método de enseñanza, innovación pedagógica, investigación documental

Resumen

En la actualidad, se requiere innovar en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante metodologías activas que permitan participar e impulsar a las personas hacia el logro de objetivos de una forma atractiva. En este sentido, la gamificación se ha convertido en una metodología tecnopedagógica que facilita lo anteriormente mencionado al promover la utilización de elementos propios de los juegos para atraer a los estudiantes. Este estudio tuvo como objetivo evaluar, a través de un análisis exhaustivo y sistemático de la literatura académica y científica, el conocimiento existente sobre las experiencias de los docentes (hombres y mujeres) al integrar la gamificación en la enseñanza con la finalidad de comprender la perspectiva actual de los aportes en ese campo y resaltar las áreas que necesitan más investigación o desarrollo. El estudio se llevó a cabo bajo un enfoque cualitativo de tipo documental que constó de dos fases: heurística y hermenéutica. Al finalizar la búsqueda y aplicar los criterios de inclusión y exclusión, se obtuvo una muestra de 23 documentos publicados en el periodo de 2018 a 2023. Se categorizaron mediante diferentes elementos, como autor, año de publicación, objetivo, tipo de estudio, alcance y principales hallazgos. Predominaron los estudios mixtos y los publicados en el año 2022. Se logró proponer una agrupación de los factores que pueden influir en los docentes para la utilización de la gamificación y se proporcionaron una serie de recomendaciones para futuros estudios.

Agencias de apoyo

Este proyecto fue financiado por el Instituto Tecnológico de Sonora a través del Programa de Apoyo y Fomento a la Investigación (PROFAPI individual-2024_070, Dr. Joel Angulo Armenta), en colaboración con el Programa de Maestría en Investigación Educativa del Instituto Tecnológico de Sonora, adscrito al Sistema Nacional de Posgrados del Consejo Nacional de Humanidades, Ciencias y Tecnologías (Conahcyt) en México

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Biografía del autor/a

Abigail Emmanuel Márquez Ramírez, Estudiante de maestría en Investigación Educativa en el Instituto Tecnológico de Sonora (México)

Licenciada en Ciencias de la Educación por el Instituto Tecnológico de Sonora. Actualmente, le faltan por terminar algunos créditos para graduarse de la maestría en Investigación Educativa, adscrita en el Sistema Nacional de Posgrados del Conahcyt en el Instituto Tecnológico de Sonora. Por su tesis de pregrado, que abordó el nivel de competencia digital en estudiantes universitarios, recibió mención honorífica, así como reconocimientos por desempeño académico y trabajo destacado. Ha contribuido como coautora de un capítulo de libro y de una ponencia en el XVII Congreso Nacional de Investigación Educativa por el COMIE (Consejo Mexicano de Investigación Educativa), donde compartió experiencias sobre la gamificación en México. Actualmente, también realiza su tesis de maestría sobre las actitudes hacia la adopción de la gamificación en la práctica pedagógica.

Joel Angulo Armenta, Profesor investigador titular en el Instituto Tecnológico de Sonora (México)

Pregrado y maestría en Administración por el Instituto Tecnológico de Sonora. Doctorado en Educación por la Nova Southeastern University (EE. UU.). Cuenta con 37 años de experiencia docente en el nivel superior. Imparte clases en la licenciatura en Ciencias de la Educación, en la maestría en Investigación Educativa y en el doctorado en Sistemas y Ambientes Educativos, adscritos en el Sistema Nacional de Posgrados del Conahcyt. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores (nivel II). Ha publicado una significativa cantidad de artículos científicos, ponencias y libros (como autor o coautor). Asimismo, ha impartido conferencias. Evaluador de artículos, libros, ponencias, etc. Ha realizado estancias de investigación. Miembro del COMIE, de la Red LaTE México (Red Temática para el Desarrollo e Incorporación de Tecnología Educativa), de la RedDOLAC (Red de Docentes de América Latina y del Caribe), entre otros.

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Publicado

04-09-2024

Cómo citar

Márquez Ramírez, A. E., & Angulo Armenta, J. (2024). Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, 83–104. https://doi.org/10.51302/tce.2024.21433

Número

Sección

Sección especial. Estudios de investigación