Los videojuegos en la enseñanza de la robótica en educación primaria: un estudio comparativo
DOI:
https://doi.org/10.51302/tce.2024.20247Palabras clave:
gamificación educativa, enseñanza de robótica, educación primaria, evaluación de videojuegos, tecnologías en el aula, aprendizaje interactivo, videojuegos educativos, desarrollo de habilidades STEM (science, technology, engineering and mathematics), innovación en la enseñanzaResumen
Esta investigación se centra en la aplicación de la gamificación, a través de videojuegos, en la enseñanza de la robótica para estudiantes (niños y niñas) de educación primaria, con el propósito de evaluar la efectividad de distintos videojuegos educativos y comerciales en este contexto. Se destaca la importancia creciente de la robótica en la educación y el potencial de la gamificación para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Mediante un grupo focal compuesto por docentes y expertos (hombres y mujeres) en tecnología educativa, se evaluaron cinco videojuegos siguiendo criterios de interés general, facilidad de uso, relevancia educativa, potencial de aprendizaje, estimulación de habilidades, viabilidad de integración en el currículo y motivación. Los hallazgos indican diferencias significativas en la evaluación de los juegos, resaltando especialmente Minecraft Education Edition y Scratch por su alto valor educativo y facilidad de integración. La discusión subraya la importancia de seleccionar y utilizar cuidadosamente videojuegos en la enseñanza de la robótica, señalando su capacidad para enriquecer la enseñanza tradicional. Finalmente, se concluye que los videojuegos representan herramientas valiosas y flexibles para la educación en robótica, enfatizando la necesidad de investigaciones futuras para comprender mejor su impacto directo en el rendimiento y la participación estudiantil.
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